vendredi 29 août 2014

1ere partie de la campagne: assaut sur les fortifications

Alors l'assaut a été lancé, ma campagne a connu sa première bataille. Il s'agissait pour la compagnie de prendre une ligne de fortifications russes. Celle-ci consistait en une ligne de défenses antichars et de barbelés défendus par trois Zis-3 et un bunker de commandement duquel l'officier russe dirigeait le tir d'une batterie de 3 mortiers de 82mm.

Il y avait trois objectifs: le centre de la ligne de fortifications, l'église sur le flanc gauche russe et, le sommet de la colline sur le flanc droite à l'intérieur des fortifications.



Plusieurs unités se joindraient plus tard à la partie. Le gros des forces russes, dont notamment trois T-34, étaient en réserve. Du côté allemand, une partie de l'infanterie, soit l'escouade de sappeurs d'assaut mécanisée et deux escouades d'infanterie régulière (des piétons) devaient arriver vers le tour 4 sur le flanc gauche des russes et prendre d'assaut l'église (un des trois objectifs). Notez que pour réaliser cette entreprise, les sappeurs d'assaut, au moral d'élite, étaient munis d'un lance-flamme. 

Voici un aperçu des forces allemandes après leur 1er tour. Le Tigre tient le coté droit, les panzer IV s'avancent au milieu. La reconnaissance, un 222 et un 234, se tiennent derrière la forêt à gauche, craignant les canons anti-char.   L'infanterie a travers le champ au milieu.



La partie s’est terminée avec la prise de tous les objectifs grâce au sprint des deux survivants d’une équipe de mitrailleuse vers les barbelés : le dernier objectif russe à prendre. C’était de justesse car la bataille allait prendre une tournure plus sanglante.

En effet, L’église, tenant le flanc gauche de la ligne de fortifications russes, venait d’être prise mais pratiquement toutes les forces allemandes qui y étaient ou s’y dirigeaient, environ trois escouades pleines, étaient immobilisées sous les tirs de l’artillerie russe. Ainsi, deux escouades russes s’approchaient impunément de l’église à distance de tirs rapprochés. Deux autres escouades russes en réserve auraient tôt fait de les renforcer. La capture du dernier objectif permis donc d’éviter une coûteuse fusillade pour le contrôle de l’église.

Voici, vu du côté allemand.
 
Voici vu du côté russe, avec le petit chalet sur la butte qui faisait office de bunket de commandement.

Les T-34 russes furent timides. Ils ne purent que détruire un 232 qui s’était aventuré sur le sommet de la colline se trouvant au milieu des fortifications russes pour y capturer cet objectif. La destruction du 232 ne fut pas vaine puisque la capture de l’objectif fut cruciale à la victoire allemande.


La bataille dura 8 tours. Les Allemands dénombrèrent 12 pertes dont les membres d’équipage du 232. Les russes perdirent 15 hommes mais le gros de l’armée fut constamment immobilisé par la vigueur des tirs d’artillerie allemands.

L'artillerie est vraiment la reine des batailles, surtout lors d'un assaut direct!

vendredi 22 août 2014

Nouveaux Panthers

J'ai terminé des chars Panthers allemands pour la bataille de Kursk. Il s'agissait de modèles "snap-tight" sans colle de Zvezda. Le kit devait compter un peu moins d'une centaine de pièces, dont certaines très délicates, qu'il était très soulageant de constater la facilité avec laquelle elles s'ajustaient les unes dans les autres, sans colle, tel que vanté. Une merveille d'ingénierie mais certainement pas un kit "fast build". Ça m'a pris un bon deux heures par char.

Je suis déçu de l'effet du camouflage. Décidemment, le camo allemand, c'est avec un aérographe que ça se peint. Je me console en me disant qu'à trois pieds de distance de l'œil, une fois sur la table de jeu, ça ne sera pas trop mal.

 

Cette photo donne une idée de l'échelle


Ci-dessous, ma superbe station à photo avec les deux chars un à côté de l'autre. Vous remarquerez que chaque Panther a un numéro distinct: 434 et 445. Ça a un côté pratique puisque dans Battlegroup Kursk, il faut compter les munitions anti-chars et haute-explosion qu'emporte chaque véhicule. Les numéros aident évidemment à distinguer chaque véhicule.

mardi 19 août 2014

La veille de l'offensive: la naissance de la rivalité entre Sinram et Meentzen


Avant de débuter la campagne, j'ai fait un peu de jeu de rôle avec mes personnages et l'émulateur de Maître de jeu. Voici la version littéraire de ce qui en est sorti:
Les trois officiers, Kamptz, Poellath et Sinram, sont rassemblés dans la tente de commandement de l’Oberstleutnant Adolf Zumfelde à la demande de ce dernier. Il est minuit et on a servi du café. Les choses doivent être sérieuses. Zumfelde annonce sans ambages que la grande offensive prévue commencera à 4h am ce matin.  Les hommes  s ‘y attendaient, les signes s’accumulaient depuis plusieurs semaines.

 Zumfelde expose ce qu’on attend de la compagnie pour cette offensive : comme à l’acccoutumée, elle sera le fer de lance de l’offensive qui doit briser les défenses russes dans leur secteur. Puis,  Zumfelde annonce aussi que l’homme assis dans le coin, silencieux,  n’est nul autre que Joerg Meentzen : un Ace des blindés!

Celui-ci assistera la compagnie avec son char Tigre, un Panzer VI, le meilleur que le Reich peut produire, et ce, pour toute l’offensive.  Dans son fort intérieur, Sinram, chef du peloton de chars Panzer IV, ressent un pincement : « ce n’est pas vrai que ce bâtard va me voler toute la gloire qui me revient, j’ai plus d’expérience que lui! ». Meentzen, une fois introduit au groupe, ne peut que noter la sècheté de l'attitude de Sinram à son égard et, bien sûr, la décoration à sa poitrine avec laquelle il  joue inconsciemment.  Invisible aux autres, une rivalité s’installe entre ces deux chevaliers du fer.

Les hommes prennent congé de Zumfelde et vont rejoindre leur unité pour les préparer au combat qui viendra dans à peine quelques heures… Les prochains jours seront longs et cruciaux pour le dénouement de la guerre.

Un émulateur de Maître de jeu


Maintenant que j’ai déterminé la personnalité des quatre principaux officiers de ma compagnie pour ma campagne de Battlegroup Kursk, j’aimerais vous partager comment je fais avancer l’intrigue les liant entre les batailles.

Pour cela, je dois vous présenter un outil particulier, il s’agit du Mythic GM Emulator. Il s’agit d’un programme conçu pour « remplacer » un Maître de jeu et jouer des campagnes de RPG totalement coopératives : tout le monde ce sont des joueurs

Comment ça fonctionne? Vous écrivez le nom des personnages joueurs dans le bon champ, de même que pour les personnages non-joueur, puis vous décrivez brièvement la situation dans le champ « thread ». Alors, vous posez une question à réponse ouverte du genre : « que ce se passe-t-il de particulier lorsque le chef du bataillon fait venir les officiers pour leur annoncer la tenue de l’offensive? » Et là t’as une réponse que t’es libre d’interpréter. Essayez-le, c’est amusant. Vous trouverez l’émulateur ici : Emulateur Mythic

Alors, dépendemment de ce qui s’est produit durant la bataille, je mettrai en scène des rencontres entre mes personnages où, à l’aide d’émulateur, je ferai progresser l’histoire les unissant. J’espère en arriver à des situations qui auront un impact sur les batailles, bien sûr! Comme par exemple, l’arrivée de certains renforts ou l’attribution d’un malus ou d’un bonus à certains jets en fonction de l’histoire.

De plus, cela participe à alimenter l’histoire entourant ces personnages, de façon à ce que lorsqu’ils seront en danger durant mes parties, le suspense ne sera que plus grand!

Les personnages de la campagne

Comme je joue solo (ben oui, ça se peut…) un des aspects qui m’intéresse le plus dans une partie est l’aspect narratif : l’excitation de voir une histoire s’écrire, celle de la bataille, avec ses rebondissements et ses revirements. Afin de nourrir cet intérêt, j’ai construit des outils pour donner une personnalité à mes officiers.  Cela me permet de développer un attachement pour ces personnages et leur destin face aux périls de la bataille.

Alors pour ma campagne, j’ai roulé la personnalité de quatre officiers. Il ne faut pas trop multiplier les personnages sinon ils perdent de leur caractère et l’exercice de leur création devient fastidieux. Les quatre officiers sont les suivants et proviennent directement de la liste d'armée cité dans la publication précédente:

1)      Le Capitaine (ou Major) de la compagnie
2)     
Le Lieutenant (ou Oberstleutnant) du peloton de Panzer Grenadier
3)     
Le lieutenant du peloton de Panzer IV
4)     
L’Ace commandant le Tiger VI

C’est toujours très excitant de rouler la personnalité de ses officiers. Comme on roule chaque caractéristique de la personnalité successivement, celle-ci se développe peu à peu et on peut en apprécier la richesse progressive, notamment lorsqu’elle révèle soudainement des paradoxes inattendus, la source de la tragédie! Voyez vous-mêmes.
·         I) Major Willy Kamptz, dirigeant de la compagnie
  • Occupation avant la guerre: fonctionnaire du rail
  • Caractéristiques: rationnel et menteur (hehe! Ça va être amusant!) 
  • Motivation: survie (ça devient encore plus amusant!)
  • Est dans l’armée depuis deux ans, 46 ans

Kamptz est le genre d’officier calculateur qui dépense la vie de ses hommes comme une monnaie pour s’assurer la victoire et, ainsi se protéger de l’ennemi et de ses supérieurs.  Il tâche vainement de camoufler son mépris pour la vie de ses hommes derrière un rigide respect du protocole militaire et des rapports froids et rationnels. Peut-être réalisera-t-il que pour gagner la guerre, la vie de ses hommes est sa meilleure ressource et alors, se mettra-t-il à les apprécier?


·         II) Hauptmann: Engelbert Poellath Chef du peloton de panzer grenadier
  • Occupation d’avant-guerre: poète!
  • Caractéristique: décidé, sens du devoir
  • Motivation: s’échapper, de la vie civile de l’ennui (un vrai poète!)
  • Fraîchement sorti de l’école d’officiers 

Un homme âgé qui s’est enrôlé volontairement. Ce poète ne supportait plus le sentiment désagréable de désœuvrement qui le rongeait et duquel la poésie ne le préservait plus. Il croit qu’il s’est engagé pour servir la patrie et remplir son devoir mais en fait il fuit, il fuit la source de son malaise. Réalisera-t-i l ce dont il fuit dans la guerre lorsque ses illusions patriotiques auront été noyées dans le sang de ses camarades?


·         III) Hauptmann Joerg Meentzen: Tiger Tank Ace
  • Occupation d’avant guerre: fermier
  • Caractéristiques: rustre et jovial
  • Motivation: survie
  • Un vétéran

Conscrit tôt durant le confit, Joerg craignait d’aller à la guerre, sachant trop bien ce qui l’y attendait. Cette crainte en fit un soldat prudent. Cela lui permit de survivre et de développer quelques talents que, malheureusement, on lui reconnu finalement. On le traite désormais en héros, à son corps défendant, et à sa grande crainte, le voilà désormais à être promu au premier rang de l’offensive de Kursk, à titre d’ace de char, à bord de la machine qui doit changer le cours de la guerre : le puissant char Tigre.


·         IV) Hauptmann Othman Sinram: Dirigeant du peloton de panzer IV
  • Occupation avant la guerre: ouvrier
  • Qualités: compétent et extraverti
  • Motivation: La gloire!
  • Un vétéran et une légende, les récits de ses faits d’arme courent dans le bataillon et inspirent les hommes
  • Règle spéciale: une fois par partie, ce personnage peut relancer un jet de moral raté


Sinram s’est engagé avant la guerre lorsqu’un parent dans l’armée l’informa que le Parti cherchait à reconstituer secrètement une force blindée, en dépit de l’interdiction du traité de Versailles à ce sujet. Othman sentait qu’il pourrait réaliser ses aspirations héroïques grâce à cette nouvelle arme, que le Parti projetterait à l’avant-garde de ses projets militaristes.

Voilà donc mes quatre "héros". Je vous écrirais dans un prochain post comment ils se sont distingués sur le champ de bataille dans ma première partie de la campagne mais, avant, un peu de roleplaying assisté par ordinateur!
 

lundi 4 août 2014

Début d'une nouvelle campagne: création de la liste d'armée

J'ai finalement lu attentivement le résumé historique de la campagne de Kursk contenu dans la manuel du jeu "Battlegroup Kursk". C'est beaucoup plus intéressant que ce que les premières lectures en diagonale ne m'avaient laissé croire. Tellement que j'ai décidé de jouer une campagne de la bataille couvrant les actions d'une compagnie de la 2e division Panzer de la 9e Armée dans la partie nord du saillant.

La compagnie tâchera de percer à travers une série de fortifications occupant une crête de collines pour ensuite conquérir un village fortifier (ou deux!) et repousser des contre-attaques de blindés. J'aimerais que cette campagne puisse représenter le fait que les Allemands n'eurent pratiquement pas de répit, se réapprovisionnant et se réarmant la nuit, souvent sous le feu de l'artillerie. Ainsi, je diminuerai le moral de la force allemande en leur faisant piger un jeton de moral supplémentaire au début des batailles.

Certains engagements auront lieu la nuit. Le supplément Fall of The Reich que je possède permet de couvrir cela ainsi que les règles de combats urbains.

J'ai conçu une liste d'armée de 500pts, la voici:

-Officier de compagnie dans un 251/10 avec une équipe des communications

-Peloton de Panzer grenadier, dans des camions, pas des 251.

-Sapeurs d'assauts mécanisés dans un 251 avec un lance-flamme (he!he!), 2 charges de démolition, escouade de qualité "élite" 
-Panzer VI Tiger commandé par un ace des chars

-Panzer IV platoon (x3),  amélioré à Panzer IV H

-SdKfz 222

-SdKfz 232/1

-2 obusiers de 105mm, dédiée à la compagnie, l'équipe des communications sera vraiment utile pour profiter de leur puissance de feu en s'assurant qu'ils recevront les indications pour les missions de tir!
Et une mission de tir ça veut dire...un gros tapons de 20 dés dans la gueule de tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 pouces du centre du bombardement!

Prochain billet: la personnalité de mes officiers!